Description
Este curso ajuda-te a aplicar os princípios da psicologia humana e técnicas de gamificação para projetar experiências que estimulam o engajamento natural do utilizador e criam produtos que se destacam pela sua capacidade de os reter e satisfazer, elevando o impacto para o negócio e utilizadores.
Os melhores produtos digitais não se limitam a resolver problemas, eles criam conexões emocionais. Designers procuram constantemente criar produtos que encantem e engajem de verdade. Enquanto soluções que focam em ser apenas funcionais são facilmente substituíveis, aquelas que entendem o que realmente motiva as pessoas se tornam indispensáveis na vida dos utilizadores.
A realidade é que utilizadores não precisam de usar o teu produto, eles precisam querer usar. O verdadeiro desafio hoje é criar produtos que cativem, estimulem a retenção e se tornem parte essencial da rotina de quem os usa.
Este curso explora a gamificação como uma abordagem estratégica para atingir esse nível de engajamento. Vais aprender a aplicar modelos como o Loop do Hábito, o Modelo Fogg e o Framework Octalysis para criar experiências digitais que formam hábitos de forma ética e sustentável. Vamos explorar vieses cognitivos, arquitetura de escolha e os diferentes fases da jornada gamificada - do Discovery ao Endgame -, para transformar motivadores psicológicos em interações que geram engajamento real e duradouro.
A gamificação vai muito além de pontos e badges, e é sobre entender o propósito do seu produto e usar técnicas de motivação para otimizar a interação do utilizador. Quando aplicada com estratégia e propósito, é a chave para engajar comportamentos no cérebro humano e alavancar o sucesso do produto no mercado.
- Módulo 1 | Psicologia do Engajamento
- Introdução a Gamificação
- Motivação Intrinseca e Extrinseca
- Contruindo hábitos e engajamento
- A psicologia da tomada de decisões
- Vieses Cognitivos no Design
- Módulo 2 | Frameworks de Gamificação
- O que é o Framework Octalysis
- 8 Core drives da Gamificação
- Jornadas Gamificadas
- Análise de Cases Reais
- Módulo 3 | Persuasão e ética
- Persuasão e ética em UX
- Deceptive (dark) Patterns
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